Normas de Combate y captura renovadas
Página 1 de 1.
Normas de Combate y captura renovadas
Normas Combate
lo largo de una batalla, y junto a las normas de ataques evasivos, los pokémon estarán regidos por las siguientes normas:
-Para escapar de un ataque normal, lanzarán un dado. Si supera 15, el ataque fallará.
Excepciones: Ataques como "Rapidez" que, en el juego no se pueden parar, aquí tampoco se pueden esquivar.
-Sí un pokémon usa dos veces un mismo movimiento, el pokémon rival se acostumbra al movimiento, por lo cual, para esquivar por segunda vez un movimiento, el pokémon deberá sacar más de 13. Por cada vez adicional que se haga un ataque igual (De forma seguida), se le van restando 2, al número necesario para que el pokémon evada el movimiento.
Normas habilidades por tipos
Vale, como ya sabemos a partir de Pokémon Rubi/Zafiro se introducieron las habilidades especiales de los pokémon, tal y como eran el "Mar llamas" o parecidos. Aunque sea difícil, vamos a intentar "emular" dichas habilidades, por habilidades esenciales de algunos tipos:
Veneno: Cuando es golpeado con un ataque físico, el rival lanza un dado. 18, 19 o 20 equivale a acabar envenenado.
Electricidad: Cuando es golpeado con un ataque físico, el rival lanza un dado. 5 o inferior equivale a acabar paralizado.
Hielo: Cuando es golpeado con un ataque físico, el rival lanza un dado. 1 o 20 equivale a acabar congelado.
Fuego: Cuando es golpeado con un ataque físico, el rival lanza un dado. 1-2 o 19-20 equivale a acabar quemado.
Normas movimiento de evasión
Como todos sabemos en el mudo pokémon existen ataques que sirven para evadir cualquier ataque como bien sabe si nos podríamos pasar años sin perder si no hubiera unas normas acerca de estos movimientos pues bien aquí las tenis
Protección: solo se podrá usar 5 veces por combate y se habrá de tirar un dado si el dado sale 6 o superior el ataque del enemigo no nos afectara evitando el daño si es inferior el ataque nos alcanzara
Detección: solo se podrá usar 5 veces por combate y se habrá de tirar un dado si el dado sale 8 o superior el ataque del enemigo no nos afectara evitando el daño si es inferior el ataque nos alcanzara
Destello, doble equipo y pantalla humo: los dos 5 veces y se habrá de tirar un dado si el dado sale 10 o superior el ataque del enemigo no nos alcanzara evitando el daño si es inferior el ataque nos alcanzara
Normas cambio de estado
Creo que ya es necesario un poco de control de los cambios de estado, así que allá van normas de cambios de estado.
Envenenamiento: Los pokémon van perdiendo energía de forma regular con el transcurso del combate. Digamos que les pondremos unos contadores de veneno a dichos pokémon. Cada turno se lanzará un dado, y su resultado se irá manteniendo, digamos que son los contadores. Para hacerlo más fácil, lo pondremos con un ejemplo:
Pokémon A usa Tóxico contra Pokémon B. Pokémon B queda envenenado.
Es el turno de Pokémon B, este, hace lo que le toca en su turno, y en finalizarlo, deberá lanzar un dado. Digamos que le sale un 15.
Entonces ese pokémon tiene 15 contadores de daño.
Digamos que, cuando el pokémon llega a los 100 contadores, queda debilitado automáticamente. Recordad que a los pokémon tipo veneno y acero no les afecta dicho estado.
Quemaduras: Tiene el mismo funcionamiento, pero, exceptuando que no le afecta a los pokémon tipo fuego.
Dormido: Cuando un pokémon queda dormido, al final de cada turno, a partir del segundo turno en que se quedó dormido, su entrenador puede lanzar un dado por tal de intentar despertar al pokémon. Lo explicaremos más fácilmente con un ejemplo:
Pokémon A duerme a Pokémon B.
Pokémon B no puede atacar porque esta dormido (Turno 1)
Pokémon A ataca.
Pokémon B lanza un dado para ver si se despierta (Turno 2). Si saca más de 15, lo hace. Supongamos que no lo hace.
Pokémon A ataca.
Pokémon B vuelve a lanzar un dado para ver si se levanta (Turno 3). Si saca más de 10, lo hace. Volveremos a suponer que no lo hace.
Pokémon A ataca.
Pokémon B, rehace la misma acción (Turno 4). Esta vez con un número superior a 5, se levanta. Si no se levanta, en el próximo turno se levantaría de forma normal.
Parálisis: El pokémon paralizado deberá lanzar un dado para poder atacar. La parálisis no se puede curar de forma natural, y es un ataque no que afecta a un pokémon de tipo eléctrico si el ataque usado para la parálisis es "Paralizador". Como ya viene siendo costumbre, lo ilustraremos con un ejemplo:
Pokémon A paraliza a Pokémon B.
Pokémon B esta paralizado. Quiere atacar, así que lanza un dado. Tiene que superar 10 para que pueda atacar. Digamos que no supera dicho número.
Pokémon A ataca a Pokémon B.
Pokémon A vuelve a tirar un dado. Ahora tiene que superar el 15 para que pueda atacar, porque la parálisis cada vez le pone más rigidez al cuerpo. Si supera el número, en el próximo turno podría atacar superando el 10.
Podríamos decir que un pokémon paralizado, depende de su situación, se mueve el dado en números de 5, así pues, si resta paralizado dos turnos desde el principio, se podría decir que se necesitaría un 20 natural para que el pokémon pudiera atacar, así como al revés, cuando golpeés con el ataque de 5, deberías sacar un 1 natural para volver a empezar la parálisis.
Congelamiento: El pokémon queda cubierto con una capa de hielo que le impide hacer cualquier movimiento. Los pokémon fuego y hielo no son afectados por dicho estado.
Cuando un pokémon es congelado, cada vez que recibe un ataque se lanza un dado, por tal de saber cuantos contadores de daño a la capa de hielo se le aplican. Cuando llega al 75, el pokémon es descongelado, puesto que se rompe la coraza de hielo que le impedía atacar.
Confusión: Cuando un pokémon queda confundido por la acción de un ataque que lo confunde, el dueño del pokémon deberá tirar cada turno un dado (Máximo tres turnos) para intentar que el pokémon pueda atacar. Recordemos que, pasados tres turnos, el pokémon deja de estar confundido.
Para que el pokémon ataque, el resultado del dado debe ser inferior a 8, sino se auto-lesionará.
Normas Captura
Para capturar los pokemon tienes estar en la zona adecuada y ser un poco realista entonces hacer un post como si estuvieras asiento un combate contra el pokemon salvaje el cal sera un pnj llevado por los admin y moderadores podéis intentar cazarlos tirando un dado y dependiendo de los post hechos y el resultado el admin decidirá
Para capturar un pokémon, tal y como se ha dicho, se tendrán en cuenta dos factores:
Tus posts más la lanzada de dado. Cuanto más alto sea dicho lanzamiento, más fácil será de cazar un pokémon.
Por ejemplo, una persona con diez posts y una pokéball, aunque saque un 6, no podría cazar un Kyorge, de la misma forma que, una persona con 5000 posts y una pokéball sacando un seis, quizás tendría algo de posibilidades, todo dependería del poder del entrenador y sus pokémon.
PRÓXIMAMENTE MÁS
lo largo de una batalla, y junto a las normas de ataques evasivos, los pokémon estarán regidos por las siguientes normas:
-Para escapar de un ataque normal, lanzarán un dado. Si supera 15, el ataque fallará.
Excepciones: Ataques como "Rapidez" que, en el juego no se pueden parar, aquí tampoco se pueden esquivar.
-Sí un pokémon usa dos veces un mismo movimiento, el pokémon rival se acostumbra al movimiento, por lo cual, para esquivar por segunda vez un movimiento, el pokémon deberá sacar más de 13. Por cada vez adicional que se haga un ataque igual (De forma seguida), se le van restando 2, al número necesario para que el pokémon evada el movimiento.
Normas habilidades por tipos
Vale, como ya sabemos a partir de Pokémon Rubi/Zafiro se introducieron las habilidades especiales de los pokémon, tal y como eran el "Mar llamas" o parecidos. Aunque sea difícil, vamos a intentar "emular" dichas habilidades, por habilidades esenciales de algunos tipos:
Veneno: Cuando es golpeado con un ataque físico, el rival lanza un dado. 18, 19 o 20 equivale a acabar envenenado.
Electricidad: Cuando es golpeado con un ataque físico, el rival lanza un dado. 5 o inferior equivale a acabar paralizado.
Hielo: Cuando es golpeado con un ataque físico, el rival lanza un dado. 1 o 20 equivale a acabar congelado.
Fuego: Cuando es golpeado con un ataque físico, el rival lanza un dado. 1-2 o 19-20 equivale a acabar quemado.
Normas movimiento de evasión
Como todos sabemos en el mudo pokémon existen ataques que sirven para evadir cualquier ataque como bien sabe si nos podríamos pasar años sin perder si no hubiera unas normas acerca de estos movimientos pues bien aquí las tenis
Protección: solo se podrá usar 5 veces por combate y se habrá de tirar un dado si el dado sale 6 o superior el ataque del enemigo no nos afectara evitando el daño si es inferior el ataque nos alcanzara
Detección: solo se podrá usar 5 veces por combate y se habrá de tirar un dado si el dado sale 8 o superior el ataque del enemigo no nos afectara evitando el daño si es inferior el ataque nos alcanzara
Destello, doble equipo y pantalla humo: los dos 5 veces y se habrá de tirar un dado si el dado sale 10 o superior el ataque del enemigo no nos alcanzara evitando el daño si es inferior el ataque nos alcanzara
Normas cambio de estado
Creo que ya es necesario un poco de control de los cambios de estado, así que allá van normas de cambios de estado.
Envenenamiento: Los pokémon van perdiendo energía de forma regular con el transcurso del combate. Digamos que les pondremos unos contadores de veneno a dichos pokémon. Cada turno se lanzará un dado, y su resultado se irá manteniendo, digamos que son los contadores. Para hacerlo más fácil, lo pondremos con un ejemplo:
Pokémon A usa Tóxico contra Pokémon B. Pokémon B queda envenenado.
Es el turno de Pokémon B, este, hace lo que le toca en su turno, y en finalizarlo, deberá lanzar un dado. Digamos que le sale un 15.
Entonces ese pokémon tiene 15 contadores de daño.
Digamos que, cuando el pokémon llega a los 100 contadores, queda debilitado automáticamente. Recordad que a los pokémon tipo veneno y acero no les afecta dicho estado.
Quemaduras: Tiene el mismo funcionamiento, pero, exceptuando que no le afecta a los pokémon tipo fuego.
Dormido: Cuando un pokémon queda dormido, al final de cada turno, a partir del segundo turno en que se quedó dormido, su entrenador puede lanzar un dado por tal de intentar despertar al pokémon. Lo explicaremos más fácilmente con un ejemplo:
Pokémon A duerme a Pokémon B.
Pokémon B no puede atacar porque esta dormido (Turno 1)
Pokémon A ataca.
Pokémon B lanza un dado para ver si se despierta (Turno 2). Si saca más de 15, lo hace. Supongamos que no lo hace.
Pokémon A ataca.
Pokémon B vuelve a lanzar un dado para ver si se levanta (Turno 3). Si saca más de 10, lo hace. Volveremos a suponer que no lo hace.
Pokémon A ataca.
Pokémon B, rehace la misma acción (Turno 4). Esta vez con un número superior a 5, se levanta. Si no se levanta, en el próximo turno se levantaría de forma normal.
Parálisis: El pokémon paralizado deberá lanzar un dado para poder atacar. La parálisis no se puede curar de forma natural, y es un ataque no que afecta a un pokémon de tipo eléctrico si el ataque usado para la parálisis es "Paralizador". Como ya viene siendo costumbre, lo ilustraremos con un ejemplo:
Pokémon A paraliza a Pokémon B.
Pokémon B esta paralizado. Quiere atacar, así que lanza un dado. Tiene que superar 10 para que pueda atacar. Digamos que no supera dicho número.
Pokémon A ataca a Pokémon B.
Pokémon A vuelve a tirar un dado. Ahora tiene que superar el 15 para que pueda atacar, porque la parálisis cada vez le pone más rigidez al cuerpo. Si supera el número, en el próximo turno podría atacar superando el 10.
Podríamos decir que un pokémon paralizado, depende de su situación, se mueve el dado en números de 5, así pues, si resta paralizado dos turnos desde el principio, se podría decir que se necesitaría un 20 natural para que el pokémon pudiera atacar, así como al revés, cuando golpeés con el ataque de 5, deberías sacar un 1 natural para volver a empezar la parálisis.
Congelamiento: El pokémon queda cubierto con una capa de hielo que le impide hacer cualquier movimiento. Los pokémon fuego y hielo no son afectados por dicho estado.
Cuando un pokémon es congelado, cada vez que recibe un ataque se lanza un dado, por tal de saber cuantos contadores de daño a la capa de hielo se le aplican. Cuando llega al 75, el pokémon es descongelado, puesto que se rompe la coraza de hielo que le impedía atacar.
Confusión: Cuando un pokémon queda confundido por la acción de un ataque que lo confunde, el dueño del pokémon deberá tirar cada turno un dado (Máximo tres turnos) para intentar que el pokémon pueda atacar. Recordemos que, pasados tres turnos, el pokémon deja de estar confundido.
Para que el pokémon ataque, el resultado del dado debe ser inferior a 8, sino se auto-lesionará.
Normas Captura
Para capturar los pokemon tienes estar en la zona adecuada y ser un poco realista entonces hacer un post como si estuvieras asiento un combate contra el pokemon salvaje el cal sera un pnj llevado por los admin y moderadores podéis intentar cazarlos tirando un dado y dependiendo de los post hechos y el resultado el admin decidirá
Para capturar un pokémon, tal y como se ha dicho, se tendrán en cuenta dos factores:
Tus posts más la lanzada de dado. Cuanto más alto sea dicho lanzamiento, más fácil será de cazar un pokémon.
Por ejemplo, una persona con diez posts y una pokéball, aunque saque un 6, no podría cazar un Kyorge, de la misma forma que, una persona con 5000 posts y una pokéball sacando un seis, quizás tendría algo de posibilidades, todo dependería del poder del entrenador y sus pokémon.
PRÓXIMAMENTE MÁS
Última edición por Troy el Dom Mayo 17, 2009 1:25 pm, editado 1 vez (Razón : Introducidos cambios en las normas)
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.